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Modelo De Ficha Empty
MensagemAssunto: Modelo De Ficha   Modelo De Ficha EmptySeg Fev 01, 2010 1:33 am

FICHA DO JOGADOR
MODELO E INSTRUÇÕES GERAIS


___


Após decidir a vila da qual quer fazer parte, o jogador deve criar a Ficha de Jogador que será seguida durante Missões, Lutas e Eventos, e poderá ser alterada de acordo com a evolução no jogo. Essa ficha deverá ser postada como um tópico no sub-board Fichas correspondendo à vila escolhida, seguindo o seguinte parâmetro:

___


Conteúdo do Tópico disse:
Título do Tópico:<Nome do Personagem>
Descrição do Tópico:<Cargo do Jogador (genin, chuunin, jounin, ANBU, etc)>


<NOME DO PERSONAGEM>


Rank: <Genin, Chuunin, Jounin, Tokubetsu Jounin, ANBU, Hokage>
Clã: <Se participar de algum clã oficial de alguma vila, preencha essa lacuna. Os clãs ninja têm tópico com descrição e lista de Hijutsu no board de fichas de sua vila correspondente>

País de Origem: <Nacionalidade>
Vila de Origem: <Vila onde iniciou a carreira>
Filiação: <Vila que serve atualmente; caso seja Nukenin autônomo, deixe em branco>
Time: <Deixe em branco; preenchido pelos Game Masters>

Sexo: <Gênero>
Idade: <Em anos>
Aniversário: <Dia/Mês>
Altura: <Em centímetros>
Massa: <Em quilogramas>
Tipo Sanguíneo, Rh: <A, B, O, AB, negativo ou positivo>

Nindo: <Seu "Caminho Ninja">

Descrição Física
Spoiler
<Descrição física de seu personagem. Indumentária, aparência, traços genéticos. Pode usar uma imagem, se preferir>


Padrão de Comportamento
Spoiler
<Descrição da personalidade de seu personagem. Humor, passatempos, medos, aquilo em que acredita, e assim sucessivamente>


Biografia
Spoiler
<A história do seu personagem. Se quiser colocar que é órfão porque seu irmão mais velho chacinou toda a sua família, vá em frente, mas sugerimos mais criatividade que isso.
OBS: A linha temporal do RPG é aproximadamente uma centena de anos após os acontecimentos atuais de Naruto. Ou seja, os jogadores não são contemporâneos dos personagens da série, mas podem estar relacionados a eles – existem, inclusive, árvores genealógicas dos clãs mais tradicionais e vários laços familiares entre os players>



Registro de Evolução disse:
Missões Completas:
Rank-D - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-C - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-B - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-A - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-S - 00 (0 pontos, 0 bônus)

Evento - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Mestre - 00

Treinos Supervisionados:
Taijutsu - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Genjutsu - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Ninjutsu - 00 (0 pontos, 0 bônus)

Dinheiro - 0000 ryo



Atributos: Taijutsu | Ninjutsu | Genjutsu
Spoiler
<Cada rank na hirarquia tem um valor como base para seus atributos:
Kage – 300 pontos (Inicial)
ANBU – 150 pontos (Inicial)
Jounin – 100 pontos (Inicial)
Chuunin – 50 pontos (inicial)
Genin – 30 pontos (inicial)

Como está bem explícito, esse é o valor INICIAL – ou seja, pode ser modificado ao longo da evolução no jogo. Missões, Eventos e Treinos Supervisionados podem gerar mais pontos de atributo como ganho de experiência. O teto da pontuação dos atributos é 600 pontos>

Natureza de Chakra: <Sobre a Natureza de Chakra, o Genin deve escolher apenas UM dos elementos primários – Doton, Fuuton, Katon, Raiton ou Suiton (Terra, Vento, Fogo, Relâmpago ou Água). Alguns clãs exigem uma Natureza de Chakra Primária específica, então é interessante que o player leia com atenção as especificações do clã que escolher antes de escolher o chakra elemental primário>
Estilo de Luta: <O membro pode escolher entre os Estilos de Luta Comuns ou Estilo de Luta Especiais. Alguns clãs possuem estilos de luta obrigatórios, e outros entram em conflito com os Estilos de Luta Especiais, então leia com atenção as especificações antes de escolher um desses>
Habilidades Pessoais: <São habilidades geralmente independentes dos jutsus, mais relacionadas às capacidades individuais do personagem do que à sua competência em relação a Ninjutsu, Genjutsu e Taijutsu. São elas:
Spoiler
Ambidestria
Característica inata ou adquirida. Capacidade de se ser igualmente habilidoso com ambas as mãos direita e esquerda (ou, de forma mais limitada, com ambos os pés).

Precisão
Característica adquirida. O indivíduo com essa habilidade possui uma mira infalível, nunca errando nenhum alvo desde que tenha decidido aonde acertar. Além disso, a precisão dos acertos é milimétrica, mesmo a longas distâncias, tornando possível manobras arriscadas em lugares com civis, tarjas explosivas e outras situações delicadas.
Alcance: 0m³ ~ 30m³
Treino de Aprendizagem: 10 turnos intercalados.
Observação: Precisam ter essa habilidade aqueles que escolherem Heikishou Ryuu.

Destemor
Característica inata ou adquirida. A pessoa que possuir essa habilidade pode agir friamente mesmo indo contra seus instintos primários: evitar fogo e superfícies quentes, fechar os olhos diante de impacto iminente, e outros temores infligidos pelo instinto de auto-preservação e sobrevivência.

Reação Imediata
Característica inata ou adquirida. O indivíduo que possuir essa característica é capaz de reagir imediatamente a qualquer estímulo visual ou auditivo que processar. Em outras palavras, essa pessoa conseguirá perceber e agir de acordo com as situações as quais for submetida, de forma inconsciente, instintiva, antes mesmo de ter uma noção real do que está acontecendo.
Alcance: 0m³ ~ 5m³
Treino de Aprendizagem: 10 turnos intercalados.

Senso de Direção
Característica inata. Além da capacidade normal de navegar seguindo trilhas, rastros ou a posição dos astros, o ninja tem ainda a habilidade de nunca ficar perdido, não importa onde esteja ou para onde vá. Essa característica influi principalmente na hora de decidir que caminho tomar em terras estrangeiras ou território inimigo.

Senso Numérico
Característica inata. Aqueles que possuem essa habilidade são capazes de definir, rapidamente e com precisão, quantidades, volume e distâncias. O indivíduo pode contar com esse raciocínio acelerado para memorizar quantos inimigos precisa enfrentar, quantas kunais estão vindo em sua direção, e situações similares, com apenas uma rápida observação.
Observação: Membros do clã Uchiha e do clã Hyuuga não precisam dessa habilidade, já que o poder de cópia e análise do Sharingan acaba conferindo essa vantagem, enquanto o alcance da visão do Byakugan exercita essas noções.

Sentidos Aguçados

* Olfato - Característica inata. O ninja que possuir essa habilidade consegue sentir e discernir odores com muito mais precisão e nitidez do que uma pessoa comum, tendo assim maior facilidade para encontrar rastros e alvos. O indivíduo pode, por exemplo, memorizar o cheiro de um inimigo ou aliado e sempre saber sua posição num campo de batalha.
Observação: O clã Inuzuka tem ainda um aumento dessa habilidade; seus cães são capazes de sentir o "cheiro" de chakra e informar seus mestres do volume e tipo de energia detectada.
Alcance: 0m³ ~ 30m³ (Ninjas Comuns); 0m³ ~ 200m³ (Inuzuka)
* Audição - Característica inata. O ninja que possuir essa habilidade consegue ouvir e discernir sons dos mais variados timbres e decibéis, mesmo a longas distâncias. Essa habilidade garante que o indivíduo perceba a aproximação de aliados e inimigos mesmo estando distante deles, acelerando o processo de reação e estratégia. É possível, inclusive, definir o peso e a velocidade de criaturas no raio de escuta, através do som emitido por passos, impactos, e outros elementos semelhantes.
Observação: O clã Inuzuka tem ainda a vantagem do ouvido superior de seus familiares. Um cão consegue escutar sons muito mais altos ou mais baixos do que é possível para a audição humana.
Alcance: 0m³ ~ 30m³ (Ninjas Comuns); 0m³ ~ 200m³ gradual (Inuzuka)



Charme
Característica inata. Aquele que possuir essa habilidade consegue compreender a essência da personalidade dos outros e agir de acordo, sendo capaz de influenciar as opiniões, ordens, desavenças e o estado de espírito de outras pessoas. Graças a isso, tem maior facilidade para obter informações e favores através do diálogo, sem precisar de nenhum tipo de jutsu. Esse uso se aplica tanto a indivíduos hostis quanto a aliados, sendo uma boa opção para aqueles que ocupam cargos de liderança.
Observação: O jogador que possuir Charme como Habilidade Pessoal estará mais propício a resistir outros que tiverem a mesma característica.

Sorte
Característica inata. Por alguma razão desconhecida, as situações geralmente viram a favor do ninja que possui essa "habilidade": as pessoas com quem ele tem contato costumam ser cooperativas, direta ou indiretamente, as decisões tomadas acabam dando certo, e algo de bom acontece mesmo nos momentos sem solução. Óbvio que nem sempre funciona, e se apoiar na Sorte sempre pode provar ser um erro drástico e fatal.

Sono Leve
Característica inata adquirida. O ninja se condiciona a descansar em estado de semi-consciência, podendo reagir a qualquer estímulo externo como se estivesse completamente desperto. O estado de alerta do shinobi é mantido mesmo durante o sono.

Memória Fotográfica
Característica inata. O indivíduo que possuir esse dom consegue memorizar absolutamente qualquer coisa que seus olhos captem, mesmo que só tenha visto uma única vez. Essas lembranças são sempre nítidas e detalhadas, não importa quanto tempo passe.

Senso de Equilíbrio
Característica inata ou adquirida. O ninja com essa característica consegue manter seu senso de profundidade e equilíbrio intacto em qualquer tipo de superfície, seja ela imóvel, em movimento, ampla ou estreita. Isso garante que o shinobi se equilibre sem gasto contínuo chakra, bem como uma recuperação mais rápida depois de impactos e outras situações que causem desorientação.
Treino de Aprendizagem: 10 turnos intercalados.

Luta Cega
Característica inata ou adquirida. Através dessa habilidade e sem usar a visão, o ninja é capaz de reagir e atacar a curto e médio alcance, usando apenas os outros sentidos disponíveis. Se o indivíduo estiver com os olhos incapacitados, isso significa que ainda pode se manter combativo. E mesmo usando os olhos, a Luta Cega garante reações rápidas a ataques pela retaguarda ou pontos cegos, apesar de não chegarem a ser tão imediatas quanto reações instintivas.
Observação: Para manter essa habilidade sempre afinada, o ninja precisa usar o mínimo possível de visão ao longo da rotina, mantendo os olhos fechados ou vendados – se não for realmente cego, é claro.
Alcance: 0m³ ~ 10m³
Treino de Aprendizagem: 15 turnos intercalados.

Reserva de Chakra
Característica inata. Um ninja pode nascer com uma reserva de chakra maior do que a maioria da população, com até quatro vezes mais chakra do que o normal. Isso garante o uso de mais jutsus de gasto alto e maior resistência em lutas duradouras.
Observação: Uzumaki e Hoshigaki possuem essa característica, obrigatoriamente; Pelo menos 40% dos pontos de base do personagem que possuir essa habilidade deve estar em Ninjutsu.
Restrição: Só pode ser escolhida como Primeira Habilidade, quando o personagem ainda é genin; ninjas com Kekkei Genkai não podem ter essa habilidade.

Controle de Chakra
Característica adquirida. Através de muito treino e, às vezes, predisposição física, o ninja é capaz de ter absoluto controle sobre seu chakra, tendo 100% de aproveitamento da energia que utilizar.
Observação: Precisam ter essa habilidade aqueles que escolherem Ninjutsu Medicinal e Senjutsu.
Treino de Aprendizagem: 10 turnos intercalados.

Rastrear
Habilidade adquirida. Percorrendo a metade de seu deslocamento normal - ou seja, locomovendo-se mais devagar do que sua velocidade rotineira - o ninja é capaz de seguir rastros através de diversos tipos de terreno e sob as dificuldades mais adversas.
Treino de Aprendizagem: 10 turnos intercalados.

Resistência à dor
Habilidade inata. O ninja possuidor dessa habilidade tem alta resistência à dor. Não importa quanto dano físico sofra, não sentirá os ferimentos com a mesma intensidade que as demais pessoas sentem e, graças a isso, não será influenciado durante suas ações, a menos que seja fisicamente impedido.

Torturar
Habilidade Adquirida. Possuindo conhecimentos suficientes sobre o comportamento humano e sua anatomia, o ninja consegue causar dor física e mental para extrair qualquer informação de suas vítimas, mesmo se tratando do mais destemido dos guerreiros. Contudo, devido ao nível de conhecimentos necessários, está habilidade é restrita aos genins.
Rank: Chuunin em diante
Treino de Aprendizagem: 30 turnos intercalados.

Tolerância
Habilidade Adquirida. O indivíduo usuário dessa habilidade é capaz de executar façanhas incríveis de resistência, como evitar dano por contusão em exercícios físicos prolongados, driblar prejuízos devido a inanição ou desidratação e até mesmo obter uma maior resistência a ferimentos externos.
Treino de Aprendizagem: 15 turnos intercalados.

O jogador começa, inicialmente, com apenas uma Habilidade Pessoal. No entanto, a cada evolução no rank, pode acrescentar mais uma à lista. Ou seja:
Genin - Uma Habilidade Pessoal
Chuunin - Duas Habilidades Pessoais
Jounin - Três Habilidades Pessoais
ANBU - Quatro Habilidades Pessoais
Kage - Seis Habilidades Pessoais {Exceção}

Após promoção de cargo, se o jogador escolher uma habilidade adquirida em cuja descrição conste o número de posts para Treino de Aprendizagem, deverá praticar antes de adicioná-la à ficha. No entanto, se esse tipo de habilidade for escolhido como a Primeira Habilidade Pessoal (ou seja, no momento da criação da ficha), esse treino pode ser completamente ignorado. Técnicas exclusivamente inatas não precisam ser aprendidas e podem ser acrescentadas diretamente na ficha.
É importante frisar que alguns Clãs e Estilos de Luta exigem que o usuário escolha Habilidades Pessoais específicas, obrigatoriamente.>


Lista de Técnicas
Spoiler
Nessa lacuna, o player coloca as técnicas escolhidas da nossa lista oficial de Jutsus. Obviamente, existem restrições por rank de dificuldade, bem como limite no número de jutsus de acordo com o cargo:

Kage não possui limitação
ANBU tem limite inicial de 70 jutsus
Jounin tem limite inicial de 50 jutsus
Chuunin tem limite inicial de 30 jutsus
Genin tem limite inicial de 15 jutsus


Como está bem claro, esse é o valor INICIAL – ou seja, pode ser modificado ao longo da evolução no jogo. Missões particularmente bem-sucedidas possuem bonificação para os membros do time com maior desempenho, e um desses bônus é, justamente, acréscimo de jutsus ao limite inicial.

Outra das restrições na escolha de jutsus é o rank. Essa restrição depende da distribuição de atributos do jogador. As técnicas são divididas entre os nívels E, D, C, B, A e S.

Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu a partir de 55 pontos – pode usar jutsus rank-S
Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu a partir de 40 pontos – pode usar jutsus rank-A
Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu a partir de 17 pontos – pode usar jutsus rank-B
Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu a partir de 11 pontos – pode usar jutsus rank-C
Ninjutsu/Taijutsu/Genjutsu a partir de 01 ponto – pode usar jutsus rank-D
Todos os jogadores graduados podem usar jutsus rank-E

Explicando melhor, se você definir seu Ninjutsu em 17 pontos, seu Taijutsu em 11 pontos e seu Genjutsu em 11 pontos também, isso significa que você pode usar NINjutsus de rank-E à rank-B, e TAIjutsus e GENjutsus de rank-E à rank-C apenas.

Fora isso, alguns jutsus, independente de rank, têm uma segunda classificação: KINJUTSU. Esses são os jutsus proibidos, que só podem ser parte da lista se forem ensinados por um Game Master supervisor ou pelo jounin-sensei responsável pelo jogador.

Jutsus Comuns, Hijutsus (Técnicas dos Clãs), Jutsus derivados de Estilos de Luta Especiais E Jutsus Customizados DEVEM constar nessa lista e serem contados no limite total.

Jutsus Rank-E NÃO precisam constar na lista e nem na contagem, pois subentende-se que ninjas graduados automaticamente dominam essas técnicas.

Lista de Técnicas, x/total disse:

TAIJUTSU, em total, disse:
Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank

NINJUTSU, total disse:
Geral - Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank
Elemental - Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank
Estilo de Luta - Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank

GENJUTSU, total disse:
Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank

HIJUTSU, total disse:
Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank


Kuchiyose no Jutsu
Spoiler
<Essa é a parte da ficha reservada para a descrição do seu contrato de Kuchiyose no Jutsu, seja ele algum animal ou objeto específico. Existem duas formas de adquirir um contrato: 1) Encomendando e comprando um jutsu do tipo Kuchiyose no Jutsu no tópico oficial de Análise de Técnicas e Armas Personalizadas; ou 2) Pedindo para o detentor do pergaminho de invocação para assinar um contrato.
Em ambos os casos, o jogador precisa pagar pelo Kuchiyose no Jutsu>


Técnicas Originais {Apenas rank Jounin acima}
Spoiler
<Os jogadores têm a opção de criar seus próprios jutsus, encomendando-os no tópico oficial de Análise de Técnicas e Armas Personalizadas (submetendo-os ao crivo do Game Master) e pagando por eles. Como os jutsus comuns, todo Técnica Original é classificada por RANK. ANBU, Jounin, Chuunin e Genin podem ter até CINCO jutsus customizados. Kage e shinobis com o mínimo de 250 pontos de atributo podem ter até DEZ jutsus customizados>



Arma Personalizada {Apenas rank Jounin acima}
Spoiler
<Assim como é possível criar jutsus personalizados, também é possível encomendar armas customizadas no tópico oficial de Análise de Técnicas e Armas Personalizadas (submetendo-os ao crivo do Game Master) e pagando por elas. Alguns clãs ou Estilos de Luta Especiais, no entanto, proíbem a possessão de tais armas, exigindo que o jogador escolha apenas uma arma comum para usar>


Inventário
Spoiler
temain' ><Escolha, dentre a lista abaixo, os itens que quiser que seu personagem carregue sempre. Pode escolher ter todos ou apenas alguns, a menos que haja alguma limitação explícita na descrição do item. Lembre-se que, quanto mais coisas o ninja carrega, mais lento se torna sua reação. Ter itens demais pode se tornar desvantajoso.

É obrigatório descrever o que está selado dentro dos pergaminhos ou tatuagens de invocações, se eles não estiverem vazios.

Fio de Nylon/Aço - 20 metros.
Kunai - 15 (quinze)
Senbon - 30 (trinta)
Shuriken - 25 (vinte e cinco).
Fuuma Shuriken - 2 (duas).
Shuriken Gigante - 1 (uma); carregada no corpo.
Makibishi - 10 (dez).

Bomba de Luz - 3 (três).
Bomba de Fumaça - 3 (três).
Bomba Explosiva - 4 (quatro) pequenas bombas OU 2 (duas) grandes bombas.
Bomba de Fumaça Venenosa - 3 (três) para ninjas em geral; Ilimitado para as marionetes dos Kugutsunin.
Chaveiros Explosivos - 5 (cinco).

Tarjas/Selos Explosivos - 15 Selos Explosivos (Auto-detonação, 15 segundos); 15 Selos Explosivos (Impacto; 3 Selos Explosivos (detonáveis a distância, curto alcance).
Observação: A tarja de Auto-detonação tem um post de delay antes de explodir; jutsus do tipo armadilha explosiva não dependem dessas quantidades de selos, usam outros específicos.

Pergaminhos e Tatuagens de Invocação

Pergaminhos - Usados para selar ou invocar itens, chakra e até mesmo seres vivos, existem em vários tamanhos larguras. Pergaminhos pequenos pode selar pequenas quantidades de chakra ou até cinquenta itens; pergaminhos médios podem selar médias quantidades de chakra ou até cento e cinquenta itens; e pergaminhos grandes podem selar grandes quantidades de chakra e até mil itens. Também podem ser previamente preparados para o uso do Kuchiyose no Jutsu pessoal. É obrigatório descrever o que está selado dentro dos pergaminhos ou tatuagens de invocações, se eles não estiverem vazios.
Quantidade: Ninjas comuns podem ter 4 (quatro) pergaminhos de invocação médios ou pequenos; Ninjas adeptos ao Heikishou Ryuu e ao Kugutsu pode ter 6 (seis) pergaminhos dentres pequenos, médios ou grandes. Esse limite é o mesmo para tatuagens de invocação, portanto, se um ninja com limite de quatro escolher ter UM pergaminho, deverá ter apenas TRÊS tatuagens. Idem para membros com limite de seis pergaminhos.
Observações: Qualquer item a ser colocado dentro dos pergaminhos que não estejam definidos aqui devem ser levados para avaliação no no tópico oficial de Análise de Técnicas e Armas Personalizadas (submetendo-os ao crivo do Game Master). Isso inclui água, fumaça, areia, Satetsu, marionetes, etc; se preferirem deixar o pergaminho vazio ou contendo algum tipo de jutsu, isso deve estar descrito no seu inventário, na ficha.

Tatuagens de Invocação - Usadas para selar ou invocar itens e acelerar o uso de jutsus (principalmente o Kuchiyose no Jutsu). Geralmente feitas nos membros do corpo, para facilitar o uso, exigem ativação de chakra e às vezes sacrifício de sangue para serem usadas, mas são mais rápidas e práticas que pergaminhos, apesar de não terem a mesma capacidade. É obrigatório descrever o que está selado dentro dos pergaminhos ou tatuagens de invocações, se eles não estiverem vazios.
Tatuagem para Kuchiyose no Jutsu - ao desenhar os selos específicos do jutsu nos dois braços/punhos, o shinobi é capaz de usar suas invocações pessoais sem a necessidade de toda a sequência de ins que o jutsu normalmente requere. O tamanho do ser invocado depende da quantidade de chakra canalizada.
Tatuagem de Armazenamento - ao desenhar os símbolos específicos de selamento em alguma parte acessível do corpo, o ninja pode invocar rapidamente alguma arma ou item específico sem a necessidade de selos, e ainda se poupa do trabalho de carregá-los consigo. No entanto, essas tatuagens só têm a capacidade equivalente a pergaminhos pequenos - ou seja, só podem selar até cinquanta itens, e todos eles devem ser da mesma natureza (se selar uma shuriken, todos os outros quarenta e nove itens deverão ser shurikens).

Quantidade: Ninjas comuns podem ter 4 (quatro) tatuagens de invocação; Ninjas adeptos ao Heikishou Ryuu e ao Kugutsu pode ter 6 (seis) tatuagens de invocação. Esse limite é o mesmo para pergaminhos, portanto, se um ninja com limite de quatro escolher ter UMA tatuagem de invocação, deverá ter apenas TRÊS pergaminhos. Idem para membros com limite de seis tatuagens.
Observações: Tatuagens para Kuchiyose no Jutsu Pessoal são sempre feitas em pares, nos braços, punhos ou mãos; qualquer item a ser colocado dentro das tatuagens que não estejam definidos aqui devem ser levados para avaliação no tópico oficial de Análise de Técnicas e Armas Personalizadas (submetendo-os ao crivo do Game Master). Isso inclui água, fumaça, areia, Satetsu, marionetes, etc.

Os itens descartáveis são automaticamente repostos ao fim da luta/missão/teste/evento/treino; mais uma vez, por questões práticas>


A ficha será avaliada por um dos Game Masters do RPG assim que for postada no sub-board Fichas. Se estiver com algum equívoco, o Game Master em questão irá mandar uma MP para o jogador informando os erros para correção. Se estiver sem nenhum erro, o GM fecha o tópico e a ficha se torna oficial. Modificações na ficha só serão permitidas quando forem atualizações necessárias (após alguma Missão, Evento, Promoção ou Treino), e serão feitas apenas pelos Game Masters.


Para quem tem dificuldade em lidar com a formatação em código do fórum, aí vai um code completo da ficha - é só copiar e colar para preencher.

Spoiler

NOME


Rank:
Clã:

País de Origem:
Vila de Origem:
Filiação:
Time:

Sexo:
Idade:
Aniversário:
Altura:
Massa:
Tipo Sanguíneo, Rh:

Nindo:

Descrição Física
Spoiler:

Padrão de Comportamento
Spoiler:


Biografia
Spoiler:



[quote=Registro de Evolução]Missões Completas:
Rank-D -
00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-C - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-B - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-A - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Rank-S - 00 (0 pontos, 0 bônus)

Evento - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Mestre - 00

Treinos Supervisionados:
Taijutsu
- 00 (0 pontos, 0 bônus)
Genjutsu - 00 (0 pontos, 0 bônus)
Ninjutsu - 00 (0 pontos, 0 bônus)

Dinheiro - 0000 ryo[/quote]


Atributos: Taijutsu 00 | Ninjutsu 00 | Genjutsu 00
Natureza de Chakra:
Estilo de Luta:
Habilidades Pessoais:


[quote name='Lista de Técnicas, x/total'][quote name='TAIJUTSU' date=' total']Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank[/quote]
[quote name='NINJUTSU, total']Geral - Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank
Elemental - Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank
Estilo de Luta - Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank[/quote]
[quote name='GENJUTSU, total']Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank[/quote]
[quote name='HIJUTSU, total']Nome do Jutsu, rank | Nome do Jutsu, rank[/quote][/quote]

Kuchiyose no Jutsu
Spoiler:

Técnicas Originais
Spoiler:


Arma Personalizada
Spoiler:

Inventário
Spoiler:


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